【DIVINE CROSS】ラストオリジン Vol.2 公開!デッキについて雑に語る【カードゲーム】

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「DIVINE CROSS(ディヴァインクロス)」とは、コラボ系トレーディングカードゲーム!

2024年4月26日(金)に「LAST ORIGIN(ラストオリジン)」とコラボしたパックが発売!

そして、2024年7月26日(金)にVol.2ブースターパックが発売予定!
Vol.2の発売はまだ先だけど…収録カードが公式サイトで公開されている!

新カードをチェック!!

うーむ…

いや~おどろいたね

・・・

ラスオリ以外のカード見ると…ドスケベすぎるやろ…って思うけどラスオリについては、ままま…って気持ちになる

ままま、こんなものでしょう

ということで、Vol.2のカードを踏まえてラスオリデッキについて雑語り!

Vol.1の時のラスオリデッキについてはこちら

ルールについて

最初にルールの話。
カードの種類が増えたこともあって…「これってどうなの?」案件が増えた。

例えば、「薔花」

スキル①でデッキの上5枚をエネルギーとして付けられるが…デッキの残り枚数が4枚以下ならどうなの?って話

この辺は、公式サイトの「はじめての方に」で総合ルールが公開されてある。
104.ゲームの大原則の104.2

要は「できない」ときは「できるだけやる」

あとは、ダメージ処理関連のルール704.

要は…薔花のスキル①みたいに、そもそもスキルダメージを持たないスキルに対しては、「無敵の龍」の様なスキルダメージアップのアシストカードを使っても適用されないよって話。

まぁ、小難しい話は置いといて…ルールを踏まえて面白そうなカード、シナジーについて雑語り。

強そうなカード

乱れた花 クノイチ・ゼロ

Vol.1で収録されたサディアスと同じ属性、同じスキル、同じHPだけど…退却コストが1軽い。

ゼロはサディアスの上位互換、シンプルに強い。

スキル効果も結構強くて、本来不利である青ユニットに対してダメージアップは面白い効果。

そもそもこのゲームの特性として、基本的に相対するメイン・ユニットの相性が不利だと…まぁ普通にきつい。スタンバイ・ユニットと交代だったり、メイン・ユニットは捨てるだったり、どうしても相性不利側は守勢に回る必要がある。

ゼロは、相性不利を背負った時に普通に退却してもリソース的な損失は軽微だし、状況によっては相性不利の青ユニットに対して強気に行けるのが面白い。

Vol.2でスキルコストを下げることができるアシストカード、オードリーがいることだし、逆にゼロに対して青ユニット出した側が奇襲に警戒する必要がある。状況に応じた選択肢の多さが良い感じだと思う。

セクシーデザイナー オードリー

ユニットのスキルコストを1減らす。雑に強い。

個人的にコントロール系のデッキよりもアグロ寄りで序盤からガンガン攻めるのが好き。
奇襲にも使えるし、雑に使って雑に強いカード好き。

ナイトドレス コンスタンツァ

Vol.2で実装されるアシストカードでコンスタンツァは「諸説」

ユニット1体に対してアシスト1枚という制限がなければ、雑に強いカードだと思うが…制限を考えると採用するアシストカードは悩ましい。

ラスオリデッキに採用するアシストカードは…
火力アップの「無敵の龍」
HPアップの「グレムリン」
スキルコスト減の「オードリー」
そして、退却コスト0の「コンスタンツァ」

コンちゃん以外のアシストカードは、要は「ダメージレースに優位に立つ」って書いてある。攻めている時でも、守っている時でも雑に強い。

それに対してコンちゃんは搦め手。
スタンバイ・ユニットの準備ができている状況で輝くので、他のアシストカードと比べると、強く使える状況に制約がある。3枚目の入れ替えカードと考えたほうが良さそう。

清純なワンピース ムネモシュネ

スキル①はアシスト付いていたら相手の手札3枚捨てさせられる。強ない?3枚だよ?

オードリー付けて、先行2ターン目に相手の手札3枚ディスカードさせて~
単純にディスカードが強そうに思えるし…それ以外にもこのユニットが場にいることで、相手に「ディスカードされるくらいなら、手札を使用しよう」と「圧」をかけられるのが面白い。奇襲でいきなりアシスト付けて殴られたらヤバイなって普通思うじゃん?

このゲームのセオリーとして、むやみやたらにスタンバイ・ユニットを展開しない、というのがある。

相手のスタンバイ・ユニットの展開を見てから、後出しでそれに有利な属性のユニットを展開するのは基本。

エリアにいるだけで相手に「圧」をかけて、有利展開に持ち込めるのは強そう。
相手がまんまとスタンバイ・ユニット展開してきたら、テティスで相手を入れ替えして、エネルギーが十分ついていない相手を一方的に殴ったり、ディスカードさせ続けられたら面白いと思う。

ムネモシュネは無属性で弱点を突かれなくて、耐久が高い。それに割と火力持っているのも強そう。

最高の舞台の上で エラトー

相手入れ替えと、自軍入れ替え

「できない」ときは「できるだけやる」のルールに則って、相手にスタンバイ・ユニットがいなかったら自軍入れ替えのみ、自軍にスタンバイ・ユニットがいなかったら相手入れ替えのみで使うことができる。

強い。

3人に捧げる祝福の歌 ミューズ

お互い「気絶」させる。
気絶状態だと、ターン終了時までスキルとEXパワーは使えない。退却はできる。

かなり面白い効果。相手を気絶させるのは強いが、自軍も気絶してしまうので、そのデメリットを上手く解消して使いこなしたい。

スタンバイ・ユニットと入れ替え/退却して攻めるのも良いし、逆に入れ替え後にエネルギーが十分ついてなくて、攻撃できない場合、その隙を解消するために使うのも悪くない。

デッキレシピ

ユニット10枚。初手5枚で1枚以上引く確率89%
あと1枚くらいはユニットを採用したい気持ちはあるけど…枠がきつい。

アシスト7枚。初手+ドロー+チャージの7枚で1枚以上引く確率約88%
ムネモシュネだけでなく、ワーグもアシストがあると火力アップに手札破壊ができるので、厚く採用している。1枚減らしても良さそう。

アクション6枚。
じゃんけんで勝てば400回復のキルケーではなく、2体選んでそれぞれ100回復のブルガサリを採用。運の要素を排除して安定を取った形。

イベント7枚
強力な効果を持つカードだけど1ターンに1枚しか使用できない。

手札にあったら雑に使っていいカードは、レオナ(イベント)、スカラビア(アクション)で合計4枚。レオナは使用回数制限あり。

ほぼ雑に使っていいカードは、グレムリン(アシスト)、無敵の龍(アシスト)、オードリー(アシスト)の合計6枚。当然ユニットがエリアに出ている必要がある。

対面の有利不利の解消だったり、奇襲に使える入れ替え系のカードは、コンスタンツァ(アシスト)、シルキー(アクション)、テティス(イベント)、エラトー(イベント)で合計7枚。
入れ替え系は強く使えるタイミングがどうしても状況に依存する。特にエラトーは依存性が強い。
それに対して、コンスタンツァは雑に強い寄りで、ワーグ、ムネモシュネとのアシストカードシナジーもある点で腐りにくい点が偉い。

ミューズはお試し枠。

面白そうだけど採用しなかったカード

薔花

面白いけど…デッキめちゃくちゃになる。

エキドナ

面白いけど…流石に悠長か?
速いデッキが好みなんだよね。

紅蓮

面白いけど…このゲーム性で手札捨てるのはまぁまぁデメリットがきつい。
イベントカードだから、これを使用したターンに他のイベントカードは使えない点もきつい。
強く使える状況が限られそうなので…雑に使えるレオナを優先採用した。枠が余ったら1枚採用しても良いかも

アウローラ?うちにはないよ。

※追記

やっぱ薔花使いたいのでデッキ組んでみた。

強さは未知数

2枚目の薔花はチャージ用に使いやすい。

おわりに

ラスオリデッキ…まぁ普通だよね。

うん。

それでは。

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