【ラスオリ】バトルメイド強化!ラビアタ・プロトタイプ「ガチ」編成考察・紹介!

ラストオリジン

「ラビアタ・プロトタイプ」に性能調整実装!!

【1月22日14時40分更新】1月22日メンテナンスのお知らせ

2か月くらい前の話ではあるけど、毎度の不具合でちとドタバタしてたね。

バトルメイドプロジェクト所属戦闘員はまだ全員調整実装されたわけじゃないが、性能調整後ラビアタの「ガチ」編成を考察・紹介したいと思います!

昔の編成記事はこちら。反撃ラビアタ編成は流石にネタに寄せてしまった感。今回は「ガチ」

ラビアタの性能ざっくり紹介

ラビアタ・プロトタイプ

強そうポイント

  • 火力が高い
  • アクティブ①は消費AP4で回転率が良い。
  • アクティブ②は保護無視条件付きで強化解除
  • 防御貫通、バリア/被ダメ減少無視効果を持ち、ダメージを減少されにくい
  • 自身のデバフ解除、被ダメ減少バフ/を持っておりアタッカーとしては耐久力がある
  • 味方への各種バフ、特にAPバフが強力
  • 専用装備/コンスタンツァとのシナジーがバチクソ強い

弱そうポイント

  • 範囲攻撃しか持たないため、範囲ダメージ分散を持つ敵が出てくるときつい
  • 射程が短い
  • 編成の制約が大きい

ざっくりまとめると、高火力でゴリ押しアタッカー

性能調整によってスキル②に強化解除がついたのが本当に強い。
ダメージ無効等の面倒な効果を無視して一方的に殴れる!
さらにバトルメイド所属メンバーとのシナジーで初手が速くなった!
以前は悠長に立ち回る必要があり、そのために昔は反撃編成で手数を確保していたが…性能調整で普通に初手殴りゴリ押し可能と扱いやすくなったね。味方へのAPバフも偉い

専用装備とバトルメイドシナジーは強力なので採用しない理由はない…逆に言えばそれが編成の制約になる

一方で「範囲ダメージ分散」を持つ敵は相変わらず苦手なので、その対処を考える必要があるね

アクティブ①「百花爛漫」

アクティブ①「百花爛漫」

AP消費:4
射程:1
マス指定範囲物理攻撃
「プラズマ」スタック数に比例してダメージ増加
「プラズマ」パッシブ②の効果でラウンド開始時と攻撃命中時に増加(最大3スタック)
さらにアクティブ②で敵撃破時にも増加、こちらの分はスタック上限なし

性能調整で、火力が上がった。

アクティブ②「百花繚乱」

アクティブ②「百花繚乱」

AP消費:10
射程:1
保護無視
ターゲット指定範囲物理攻撃
「プラズマ」スタック数に比例してダメージ増加

性能調整で、火力が上がった。さらに「プラズマ」3スタックで強化解除が付くようになった。
以前は使用すると「プラズマ」が減少したが…性能調整後は逆にこのスキルで敵を倒すと「プラズマ」が溜まるようになったので、雑にこのスキル連打で大体強い。

また専用装備:ステラレータ―の効果で「プラズマ」2スタックで強化解除が発動するようになる。
バトルメイドメンバーが編成にいれば初手から強化解除ぶっぱ可能。

スキル説明に防御無視と書かれてあるが、実際は保護無視

パッシブ①「疾風鈴草」

パッシブ①「疾風鈴草」

雑に強い自己バフ。性能調整で面倒な効果が整理され、雑に強いバフてんこ盛り。

特に毎ラウンド、自身に付与されている有害な効果を解除するのが便利で強い。
重装型が苦手とするビッグチックキャノンGの攻撃/クリ率デバフを気にせず立ち回れる!

パッシブ②「プラズマジェネレーター」

パッシブ②「プラズマジェネレーター」

ラビアタ運用の肝となる「プラズマ」を得るパッシブスキル
昔はアクティブ①で攻撃しないと「プラズマ」が溜まらなかったが…性能調整によって、攻撃命中時、ラウンド開始時、アクティブ②で敵撃破時に溜まるようになった。

編成内にバトルメイドメンバーがいる場合、ラウンド開始時の「プラズマ」+1
専用装備:ステラレータ―装備時、攻撃命中時の「プラズマ」+1

「プラズマ」が溜まるタイミングは気をつける必要がある。
バトルメイドメンバーが編成内にいる場合、ラウンド1の「プラズマ」スタックは2
この状態で攻撃してもパッシブ②のバリア/ダメージ減少無視は乗らない。
攻撃命中した事後に「プラズマ」スタックが乗る挙動。

専用装備:ステラレータ―の効果でアクティブ②の強化解除は「プラズマ」スタック2で発動するようになるが、パッシブ②のバリア/ダメージ減少無視はスタック3にならないと発動しない点に注意。
といっても強化解除で大体のバリア/ダメージ減少バフを剥がせるので問題ない。

パッシブ③「権与」

パッシブ③「権与」

味方バイオロイドを対象に、ラウンド開始時、攻撃/クリ率/命中バフ
バトルメイドメンバーは効果量2倍
ラビアタが「待機」した時、「プラズマ」を全て消費し、その数に応じて味方バイオロイドにAPバフ

専用装備:ステラレータ―を装備していた場合、味方バイオロイドを対象にした攻撃/クリ率/命中バフがラビアタに集中するようになる。
5人編成の場合、ラビアタに攻撃+125%、クリ率+75%、命中+200%…マジヤバ強化

専用装備:ステラレータ―

攻撃命中時、「プラズマ」スタック+1
パッシブ③のスキル効果変更
行動力+20%
最大行動回数+1

説明に記載されてないが、たぶんアクティブ②が「プラズマ」スタック2で強化解除発動するのはこの専用装備の効果

コンスタンツァの性能ざっくり紹介

ラビアタと同じバトルメイド所属メンバーであり、性能調整とSS昇級が実装された。

ラビアタ編成を考察するにあたって重要なメンバーなのでコンスタンツァの性能もざっくり紹介

強そうポイント

  • 戦闘開始時AP+6.4の自己バフ、初動が速い
  • ラビアタが編成にいる場合、味方バイオロイド対象にAP+6.4、味方へのバフが雑に強い。
  • スキルの射程/消費APが優秀。手数が多い
  • 被ダメ増加デバフ/標的デバフは地味に強い
  • 自前で状態異常耐性80%

弱そうポイント

  • 保護無視を持たない

ざっくりまとめると、味方の初動を加速させるサポート役。
ラビアタと編成が必須になるが味方バイオロイド全員にAP+6.4は効果量がえぐすぎる。

編成考察

ラビアタ、ここまで強化されたならひたすらアクティブ②の強化解除攻撃で敵を撫で斬りにする編成を組みたい。

専用装備の効果でラビアタの行動回数は3回
上手い事「待機キャンセル」の小テクを使えば1ラウンド3回アクティブ②を撃てそう。

一方で範囲ダメーズ分散を持つ敵の対処は必要…

・・・

完成!!

ラビアタはひたすらA2
ラビアタA2で消費したAPは、レオナA2のAP変更で補填する形
そして、レオナA2で消費したAPは、ラビアタ待機によるAP供給で補う形

メルトの反復も加えれば永久機関の完成だな!!

ラビアタは余裕で1ラウンド3回A2を撃てる

コンスタンツァは初動を速くするためのサポート役であり、「標的」によってラビアタの攻撃対象を制御する重要な役割。

面倒な敵はシデンが対処

最初、タンク役にアルヴィスを採用していて、それはそれで初動がさらに安定して強かったけど…アルヴィスがマジで何もやることない問題。はっきり言ってタンク役不要説もあったが、汎用性に欠けてしまうので折衷案のシデン採用

試し切り

うおおおおお待機キャンセルからAP変更からの反復行動!!

この編成の基本の動き。範囲ダメージ分散持ちがいない場合はラビアタA2をひたすら撃つ

メルト:A2(対象ラビアタ)
ラビアタ:A2⇒A2(反復)⇒待機⇒A2
レオナ:A2(対象ラビアタ)⇒A2(対象ラビアタ)

これで、ラビアタがA2を1ラウンドに3回撃てるとともに次のラウンドのAPも確保できる

変化の聖所3-60NORMALが10分きり!!

【ラスオリ】ラビアタ・プロトタイプ「ガチ」編成 紹介!!【変化の聖所3-60攻略:ラビアタ/コンスタンツァ/レオナ/メルト/シデン】
00:00 OP~ 00:22 1W~ 01:12 2W~ 03:20 3W~ 04:38 4W~ 07:24 最終W~

画面見ないでフルオート攻略が好きだけど、たまにはこういうガチャガチャ操作する編成も好き

ハイライト

1W

メルトA2→ラビアタ
ラビアタA2で下段の敵を攻撃、残党はシデンが対処
ラビアタA2反復行動で指定したターゲットがいない場合、通常オートと同じく、多くの敵を巻き込む形で対象が選ばれる

一掃!!

バフが溜まれば高防御のスパルタン軍団を余裕で撫で斬り

2W

範囲ダメージ分散持ちの敵が出てくる。
サイクロプス、イントルーダー、赤チックシールダー、どれも厄介なので1体ずつ対処する

ラビアタA2反復行動で指定したターゲットがいない場合、通常オートと同じく、多くの敵を巻き込む形で対象が選ばれるが…「標的」持ちの敵がいる場合、「標的」が優先される。

コンスタンツァA2で「標的」をサイクロプスに付与からの…

範囲ダメージ分散を避け、ピンポイントに一閃

スピーカーをラビアタA2で処理からの反復行動でサイクロプスを処理

ラビアタA2の強化解除が本当に強くて、スペクター系の「ダメージ無効化」をガン無視
範囲ダメージ分散がきつくても1体ずつ冷静に対処すればOK

4W

シデンがいるのでデストロイヤーは余裕
範囲ダメージ分散を持つ赤チックシールダー、属性デバフを使わないこの編成だと逆にシデンで処理しやすくなっている

手数の多いシデンはラビアタの苦手な敵を上手い事対処可能

デストロイヤーのバリアを剥がして…一閃!

最終W

追撃者みたいな手数が必要とする場面では、メルト反復行動をシデンに付与する立ち回り

追撃者のダメージ最小化を剥がして…

全てを断つ一撃!!

反復行動で上段を狙ってくれれば、時短で済んだけど、最後はアンダーウォッチャーをごり押し撃破

Happy End

編成メンバー紹介

ラビアタ・プロトタイプ

誓約 レベル上限拡張120
フルリンクボーナス:射程+2
装備:BR突撃回路×2、重装型攻撃最適化システム、専用装備
ステータス:攻撃(360)

性能調整でハチャメチャ強化。クリ率と命中のバフがえぐいので攻撃特化で十分

A2に強化解除がついて使いやすくなったので、今回の編成はラビアタのA2連打がコンセプト
そのためにコンスタンツァだけでなく、レオナ、メルトでラビアタの行動をサポートしている形

この形でも強かったが、ラビアタがA1⇒待機⇒A1で範囲攻撃しながら味方にAP供給役として運用するのも面白いかも。敵編成次第でA2を使用、面倒な敵が多い時はAP供給役に徹する感じ。

コンスタンツァ

誓約 レベル上限拡張120
フルリンクボーナス:バフデバフLv+2
装備:BR最適化回路×2、軽装型支援最適化システム、チョコ
ステータス:バフ込みクリ率100%(175)、HPをシデンより高く調整、残り適当に命中と攻撃

ラビアタと一緒に編成したときのAPバフがえぐすぎる。コンスタンツァの強みはほぼパッシブスキル…と思っていたが、実際に運用してみるとA1の被ダメ増加、A2の標的付与、地味に有能で便利スキルを持っている。

ラビアタより早く動けるように調整して、メルト反復行動の狙いの先をコンスタンツァの標的で制御できるのが激熱

恐らく…通常の攻撃の対象指定はオートだと「行動開始」をした時点で決まる。
なので、そのラウンド中に「標的」が付与されても「攻撃」の対象が既に決まっているので「標的」の影響は受けない。
一方、通常の攻撃で敵を撃破⇒「反復」となった場合、元々の対象が既に撃破されているため、新しく対象が選ばれる
そこに「標的」が効く感じだと思う

ラビアタA2は「ターゲット指定」の範囲攻撃なのがそれを可能にしている
この辺の挙動は、攻撃対象がラウンド中に撃破された時の再ターゲティングに関わる話。
一応ちゃんと詰める要素があって…3ウェーブ目でラビアタが3回目の行動をテストゥドを対象にしたのはそれが一番安定行動だからなんだよね。

3ウェーブ目、攻撃対象が「戦闘続行」した場合、対象は撃破されていないため、反復で同じ敵を攻撃する挙動。なので、ラビアタ初手はチックコマンダーのいる中段にA2⇒反復で上段or下段にA2が安定行動
優先撃破したいテストゥドを3回目行動の攻撃対象にすることで、テストゥドが残っていればA2で攻撃。撃破されていれば、オートで一番敵を多く対象に取る形で別の対象に攻撃するので無駄が少ない。

いや~また一つラスオリが上達してしまったな!!!

レオナ

誓約 レベル上限拡張120
フルリンクボーナス:バフデバフLv+2
装備:BR最適化回路、ワクチン、軽装型支援最適化システム、チョコ
ステータス:適当に命中と回避

ラビアタよりも後に行動するよう調整

メルト

誓約 レベル上限拡張120
フルリンクボーナス:バフデバフLv+2
装備:BR最適化回路×2、軽装型支援最適化システム、チョコ
ステータス:バフ込みクリ率100%(188)、残り適当に命中とHP

ラビアタにA2で反復付与するのが基本の動き
手数が必要な敵が多い場面や、雑にラビアタで一掃が難しい敵編成の場合はシデンに反復付与

シデン

誓約 レベル上限拡張120
フルリンクボーナス:バフデバフLv+2
装備:BR突撃回路、ワクチン、掩襲型戦闘システム、軽火器用装填機
ステータス:バフ込みクリ率100%(128)、バフ込み命中350%(30)、残り攻撃(202)

面倒な敵、ライトニングボンバー、追撃者、デストロイヤー、アクアチックG、イントルーダーの対処など…その辺の処理を全部任せている。

おまけ:アルヴィス採用版

アルヴィス採用版の利点:
メルトが開幕AP20になるので、ラビアタが最大5回アクティブ②ぶっぱ可能になる
敵のAP/行動力デバフがあっても行動順の調整が楽に、事故が少なくなる

難点は、基本的にアルヴィス何もしないのでラビアタの役割が重くなりがちな点

おわりに

昔の戦闘員を調整してくれるのは嬉しいね

それでは。

コメント

  1. 匿名 より:

    いちおうバトルメイドは金蘭も強化入ってます
    戦闘面ではとてつもなく影が薄いので救ってあげてください!

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