今さら知った【強行戦闘補助装置】の強そうな使い方考察【ラストオリジン 攻略メモ】

ラストオリジン

きっかけ

ロクで545万ダメージを叩き出して、これ以上火力のあるキャラおりゅ🤔???と思っていました。

레볼루숑!
누가 올려달래서 올리는 1400만 샬럿 세팅 – 라스트오리진 채널

いたぁ!!

う~む、知らないキャラが知らない行動をしているのは「???」って感じですけど、知っているキャラが知らない行動するのは「!?!?!?!?!?!」って感じ。具体的に言うと「生命のセレスティア」が森の歌を1ラウンドに3回使っている。なぜ🤔?

調べてみると「強行戦闘補助装置」で1ラウンドの最大行動回数を増やして3回行動している。

1ラウンドの行動回数を増やしてバフを重ね掛けする…これは匂うね~「ぶっ壊れ」の香り。「コンセプト」が強いと思う。

強行戦闘補助装置が日本版に実装されたのは5月の終わり、と1か月以上も昔の話ですが、今さらながらこの装備の使い方を考えたので紹介します!!

基本情報

ラストオリジンの戦闘の仕様として、1ラウンドにAPが10以上ないと行動できないという「ルール」がある。また、基本的には1ラウンド2回行動まで。
待機」すると、AP10以上であってもそのラウンド中は行動できなくなる。
1ラウンド中の1回目の行動でスキルを使い、2回目の行動で「待機」は可能、逆はできない。
移動」すると、AP10以上であってもそのラウンド中は行動できなくなる。
1ラウンド中の1回目の行動でスキルを使い、2回目の行動で「移動」はできない。逆もできない。

基本にしてめちゃくちゃ重要な本質情報

強行戦闘補助装置の強い使い方

「強行戦闘補助装置」は最大行動回数+1以外にも、上記「ルール」を逸脱した行動ができる。

例えば、「生命のセレスティア」のスキル「森の歌」は消費AP:9であるため、ラウンド開始時に最大のAP:20を持っていても、1回目と2回目の行動で「森の歌」を選択した場合、3回目の行動時にはAPが10未満であるため、「強行戦闘補助装置」を装備していても3回目の行動はできない…

1回目の行動を「森の歌」、2回目の行動を「待機」にした後、1回目の行動をまた「森の歌」に選択しなおすと3回目の行動指示を行うことができる!そして一度待機指示を出した2回目の行動を「森の歌」にすることで、1ラウンドに3回行動の指示を出すことができる!!

1ラウンドに3回「森の歌」の指示が出せても、実際の3回目の行動時にAPが10未満なら不発となるので、そのラウンド中にシルキーのAPバフで行動力サポートすることで、1ラウンドに消費AP9の「森の歌」が3回使える。

この待機→キャンセルの「小テク」と、ラウンド中の行動力バフの組み合わせで、3回行動するのが「強い」使い方だね~

・・・

なんか、直感的でないというか…普通にバグっぽいというか…ままま、みんな「やってる」。「仕様」という事で良しとしましょうか。

う~む、今さら知った仕様だけど、もしかして知らなかったの俺だけか?

それでは今さらですが、この「強い使い方」を「前提知識」として「強い編成」を考えましょうか。

セレスティア / シルキー 編成

セレスティアの「森の歌」はかなり相性が良いマジヤバ強スキル。

スキル範囲は全範囲、味方の有害な効果解除に、AP増加、攻撃力、クリ率、防御貫通増加となっている。効果が3ラウンド継続に加えて重複するのがヤバい!デメリットとして、味方に固定ダメージを与えるが「これがデメリットになってねンだわ

シルキーのスキル「現場補給」は支援機に対してAP9増加と、支援機の行動力をサポートできる最強レベルの支援機。

そして、シルキーのパッシブスキル「巨大リュック」は「攻撃を受けた場合」味方にAPを供給するが…これ、「森の歌」の固定ダメージで誘発します。

ごちゃごちゃ説明したが、結論を言うと、1ラウンド3回「森の歌」をほぼ「毎ラウンド」可能ってコト!!「森の歌」の効果は3ラウンド継続に加えて重複するので、3~4ラウンド以降は前ラウンドの森の歌と、前々ラウンドの森の歌が重複して、攻撃力、クリ率、防御貫通がヤバいことになる。

セレスティアのバフだけで「コレ」。クリ率+234%は流石にもう装備でクリ率を上げる必要がないまである。「出力制御回路」の需要が高まってきたな…

ま~流石にセレスティアとシルキーだけで、毎ラウンド「森の歌」3回ループはギリギリ成り立たないと思う。両者ともに未誓約で「強行戦闘補助装置」の強化値3の状態で、AP20から3回「森の歌」を決めると次のラウンドのセレスティアのAPが17.34115なので、あとAP+2.66以上のサポートが必要。

なので、そこにシャーロットを入れると「森の歌ループ」が完成すると思う。

シャーロットは新環境でめちゃくちゃ強化された。攻撃するたび、敵を倒すたびに味方にAPを供給する。スキル1の消費APが4なので「強行戦闘補助装置」との相性も良く、ラウンド開始時にAP15あれば、待機キャンセルで3回行動可能。APサポートは「森の歌」と「巨大リュック」で毎ラウンドAP+9と考えると…毎ラウンド「森の歌」3回決めつつ、バフてんこ盛りシャーロットが3回行動✖再行動できそう!!

相性の良さそうなキャラ

アンドバリ / アルヴィス

色々雑に語ったけど、こっからはさらに雑語り。強行戦闘補助装置を1個しか持っていないし、強化値低いし…昇級できてないし…実際に運用していないけど、雰囲気でつよそう編成を語ります。

まず、森の歌ループのためシルキーは1ラウンドに1回セレスティアに「現場補給」をするが、もう1回行動することができる。その補給先としてアンドバリが強そう。アンドバリのスキル「大事に使いましょう」は攻撃機に攻撃/クリ率バフ、保護機に防御/回避率バフ、支援機に命中/行動力バフがかかるが…これも効果が3ラウンド継続に加えて重複する。シャーロットの火力アップに、セレスティア、シルキーの行動力アップでループの安定性が高まる。強行戦闘補助装置をアンドバリ、セレスティア、シャーロットが装備する形。

保護機としては、上記配置で指定保護のカバーできる昇級アルヴィスが相性良い。シルキーは身長145cm以下なので「チョコフォーメーション」が有効だし、アンドバリの支援で防御と回避率がマジヤバになる。

とりあえずA級のアルヴィスで試してみたが、普通に回避率500%超えしている。昇級するとさらに能力上がるし、条件付きで全体挑発も使えて信頼できるタンクになるかも。

シルキーの補給物資をアンドバリが「大事に使いましょう!」ってアルヴィスに…個人的にこういうのを「なんか良い」が「ある」と感じます。

ケシク ホード

以前にケシクとセレスティアを組み合わせて全員中破でバリアを持たせた編成を考えたが、それとは「コンセプト」が違う。

ケシクはパッシブスキルで最大行動回数+1であり、強行戦闘補助装置を装備してさらに+1、待機キャンセルの「小テク」とシルキーのAPバフを使えば、1ラウンド4回行動が可能!そして、クイックキャメルの共同攻撃と支援攻撃もそれぞれ発動する。

盾役としてはダストストームを装備したカーンを使う形。毎ラウンド森の歌3回決めて、ケシクが4回行動できるかはやってみないと分からん。ちょっとシルキーのAPが厳しいかも。

バフがかかる初動の遅さをホードの殲滅力でカバー、苦手な敵を倒しつつ動けたら良いですね。

あと、シルキーとケシクは仲が良いので、この編成は「なんか良い」がある。

会話したことあったら、もう「そういうこと」じゃんね(幻覚)。

だからカーンとセレスティアも「そういうこと」です(脳内設定)。

おわり

「強行戦闘補助装置」が実際強いかどうか未知数。面白そうな動きはできそう止まりかも。こういうのは実際に動かさないとよく分からないので素材が貯まったら試してみたい。

あと、戦闘の行動回数の仕様について、「強行戦闘補助装置」がなくても面白い動きはできる。例えば「無敵の龍」のスキル2「号令」は消費AP10なので、ラウンド開始時にAP20ないと1ラウンドに2回打てなかったが、消費AP4のスキル1で2回行動分を入力した後、キャンセルして2回号令を指示することができる。号令でAP2くらい取得するので、ラウンド開始時にAP18あれば1ラウンド2回号令が使えることが分かった。

また、AP上限は20だけどラウンド中の計算は20以上で行われているので、シルキーのAPバフで無駄になることはないことも分かった。

それでは。

コメント

  1. 匿名 より:

    目からうろこでした。

    これならシェードで3回処刑って手もあるんですね。

    • もりし より:

      そうなんだよね~
      本国勢のプレイ動画見たら特に説明なく普通に待機キャンセルしていて「これ知らないの俺だけか?」感がヤバかった
      自前でAP獲得できるアタッカーも強行戦闘補助装置と相性良さそう

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