【ラスオリ】スキル調整後のマイティRの「ガチ」編成考察・紹介【ラストオリジン】

ラストオリジン

8/24のアップデートでマイティRは大幅にスキル調整された。

私、マイティRは昔から好きなキャラで、以前にマイティRを使って永遠の戦場を攻略したりしていました。

以前のマイティは初動が遅いものの、味方へのバフ量が大きく、敵への行動不能デバフといった面白性能といった形で、使ってみると普通に強かったです。それがスキル調整でどうなったのか?今のマイティの性能を紹介しつつ、現環境での「ガチ」編成考察を行いたいと思います!!

マイティの性能紹介

スキル調整による一番のポイントは5人編成状態だと最初から「超バンプアップ」でフォームチェンジすること!「ガチ」編成考察なので5人編成で「超バンプアップ」状態前提で考察していきます。ちなみにフォームチェンジ後のスキル性能は詳細情報でスキルを選択した後、スキル名の上にNORMAL⇔F.Changeを切り替えられるので、それで確認できる。

フルリンクボーナスでバフデバフLv+2前提です。

アクティブ①:バーベル粉砕

・範囲内の敵に攻撃力250%のダメージ
・命中時、2ラウンドの間対象の受けるダメージ+21%

超バンプアップ前の「バーベル強打」は与ダメージ+32%なので、一瞬弱体化しているように見えるが、素のスキル威力が上がっているので、効果抵抗持ちを相手にするとき以外は実質火力強化されている。しかも被ダメ増加デバフは地味に重複する。

アクティブ②:マッハスプリント

・保護効果を無視し、範囲内の敵に攻撃力260%のダメージ、周辺(橙色マス)はダメージ-25%
・命中時、対象のAP-1.55、2ラウンドの間、前列にいる対象に行動不能を付与

このスキルが強化されたかは諸説

以前の性能は行攻撃で対象全員に行動不能が付与できたが、スキル調整後は9マス攻撃となった上に前列のみ行動不能であることから、中列後列の敵に反撃されたり、触れたくない敵に触れてしまったりと使い勝手が完全に別スキルとなっている。

以前のマイティのスキル②

範囲が増えた分、与ダメ増加もなくなり最大火力は落ちているし、AP減少量も落ちている。
また、消費AP7⇒10と大幅ナーフ

一方、初動が速くなって使い勝手が良くなった点もあるので、そこを活かしたい。行じゃなくて列に行動不能と、編成については90度考え方を変える必要がある。

パッシブ①:超バンプアップ

超ポンプアップと表記ゆれしている。

・ラウンド開始時、自身の攻撃力+94.5%、行動力+31.5%
・ラウンド開始時、味方の攻撃力+31.5%、行動力+10.5%、攻撃命中時、2ラウンドの間、追加で味方の攻撃力+31.5%、行動力+10.5%

以前はフルリンクボーナスでバフデバフLv+2をとれば、最大で自身にも味方にも攻撃力+95%、行動力+35%だったのに…😭

範囲が味方全員に広がり、初動も早くなっているので使い勝手は良くなっているが…さすがにバフ量はそのまま据え置きとはいかなかった形。それでも、マイティの強みがだいぶ削がれた感あるな…以前も言及したけど、マイティは「支援機」自身のバフ量よりも味方へのバフ量が大事。

パッシブ②:パーソナルトレーナー

・ラウンド開始時、味方バイオロイドの獲得経験値量+42%
・ラウンド開始時、超ポンプアップ状態の自身と味方の防御力・防御貫通+31%

防御貫通・防御バフ量が以前より増えているのでヨシ!

無から生えてきた獲得経験値量アップは個人的にはどうでもよい。常設7-7周回で少し試してみたけど、経験値の増加量はアレクサンドラより低いし、そもそも5-8Exエミリーのレベリングより1/2以下くらい時間対経験値効率が悪い。

パッシブ③:ミスオリンピア

・ラウンド開始時、自身の効果抵抗+52.5%
・ラウンド開始時、自身に攻撃支援が付与されている場合、自身と味方に防御貫通+15.5%、防御力+15.5%(パーソナルトレーナーの防御貫通/防御力バフを50%増加)支援攻撃は発動しない。
・超バンプアップとパーソナルトレーナーの効果対象がAGSにも適用

効果抵抗とAGSにもバフが乗るようになるのはうれしい。

支援攻撃が付与されていた場合はそれを解除してバフ量が増加するけど、これは使いどころが難しい。解除されない支援攻撃持ちのフェニックスとの編成を試してみたが支援攻撃は発動しなかった。

マイティRの性能をまとめると、味方への攻撃力、行動力、防御貫通バフが強め。自身へのバフも高いので支援機だけど火力もそこそこ期待できる。スキル②の使い方が重要で、LRLみたいな敵の行動を阻害するデバフ役としての役割が強そう!

編成考察

マイティのスキル②で前列に行動不可を付与できる🤔🤔🤔⇒中列後列の敵を殲滅できる範囲攻撃もちが相性よさそう!つまりエタニティという「暴」

エタニティがマイティを保護することで2回までダメージ無効化できるため、マイティのスキル②の範囲が広くなったことの弱点を上手くカバーできる。2回まで反撃されもOK、で強気にマッハスプリント!

エタニティは保護範囲が限られているのでストロングホールドも採用。マイティのバフはAGSも適用されるから強い。ストロングホールドは防御性能もすごいし攻撃性能も割と強いのでマイティのバフと嚙み合っている。

また、マイティが敵にAP減少デバフを撒くため、行動力の低い重装型を採用してもうまく立ち回ることが可能。ということでイオを採用。もともとエタニティ、イオ、ストロングホールドは強いからね。それを上手く支援できるキャラとしてマイティはかなりありだと思います!

アクアは固定ダメージ、味方の弱体化解除、AP供給と普通に強い支援機。マイティ、イオ、エタニティ、ストロングホールドでやりたいことは大体できているので、残り全部をアクアが引き受ける形。

マイティ:重装型の範囲攻撃のエタニティ、イオ、ストロングホールド編成に組み込むにあたって、彼らが苦手とするライトニングボンバーに攻撃を当てられるようにバフ込みで命中850%以上にしている。

ジェネラルは反撃されても2回までOK、サイクロプスは行動不能で処理と高難易度適性が高い。装備で射程を上げている。基本的にスキル②で敵の前列に行動不能に加えてAPダウンによる遅延戦術が強い。防御貫通バフでエタニティとイオの防御貫通が100%を超えるのも良い。

ストロングホールド:強い保護機。とりあえず防御特化して装備も防御アップ回路、ワクチン、防御OS、ミニハチコ。ミニリリスを採用して、命中に振るのもあり。敵によって属性缶もあり。自前で効果抵抗を持っているし、アクアでも効果抵抗を付与できるのでワクチンは1個で十分だと思っている。実際に1個で使っていて困ったことはない。

エタニティ:マイティが前列に行動不能を付与するので、中列後列を殲滅する高火力範囲攻撃役。マイティに来る反撃も2回まで守ってくれる。攻撃力、行動力重視の装備で、バフ込みクリ率100%、命中350%、残り攻撃といった感じ。

水着イオ好き。

昇級済。攻撃力、行動力重視の装備で役割はエタニティと同じく中列後列を殲滅する高火力範囲攻撃役。重装型攻撃機なので、装備で敵のバリア/ダメージ減少を無視できて強い。ステータスはバフ込みクリ率100%、命中350%、残り攻撃といった感じなんだけど、この記事書いて残りを攻撃に振るのを忘れていたことに気づいた。

アクア昇級済。とりあえずステータスは命中特化して、装備で行動力重視、耐久が低いので事故防止でホログラムも装備。有害な効果解除、効果耐性付与、AP供給、他にも攻撃、命中、回避バフと普通に高難易度で戦える強い性能を持っている。固定ダメージ持ちで攻撃性能も良い。

この枠は倒したい敵に合わせて適切なキャラを適宜採用する形で、なんだかんだアクアは対応範囲が広く、雑に強い、と思っている。レモネードやアルマンあたりが代替候補。

※追記:天空のエラもかなり良い感じ。属性耐性バフでストホに優しい。この枠は機動型にしておくと敵のスピーカー(機動型優先狙い)の保護無視範囲攻撃+隊列崩しを透かせるのでおすすめ。マイティの被弾を抑えられる。

使用感

VS追撃者

変化の聖所2-60をクリア!

追撃者の効果抵抗は7ラウンド以降なくなるので、そこまでに取り巻きを倒しておいて、7ラウンド以降でマイティのマッハスプリントで「ガン処理」、「処理」じゃない…「ガン処理」

このマイティの行動不能デバフが強い!エタニティやイオは強力な範囲攻撃持ちだけど、手数が必要な場面や、サイクロプスみたいな範囲攻撃に強い敵に対してきつい場面があった。それをマイティが優しく導いてくれる。

ちなみにイオ、攻撃無振りでした(今気づいた)。

マイティは命中特化しており、赤ボンを苦にしないのがまた嚙み合いが良い。マイティは支援機なのに自己バフが高いのがここで活きる。他の支援機だと、命中特化して赤ボン対策しても火力が低く、案外処理に手間取りがち。マイティは命中特化しても普通に1万ダメージくらいは出るので信頼できる。

VSフライヤー/フリーザー/ドライヤー軍団

フライヤー軍団、フリーザー軍団、ドライヤー軍団は高防御力に加えて防御貫通デバフを撒いてくる。普通に弱点属性を突く編成をすればよいが、地味に属性耐性の高いサイクロプスも同じステージに出てきたり対処が面倒だったりする。

装備で「対装甲装備EX」を採用しておけば、マイティのバフと合わせて敵のデバフ込みで防御貫通が100%を超える!

つまり、「ガン処理」

2-35
2-43
2-50

こいつらが出てくる2-34~36, 42~44, 49~51はこの編成だけで「ガン処理」できる。もう一度言うよ…イオの攻撃は「無振り」…「処理」じゃない…「ガンッッッ処理!」

こいつらは手数の多いので、マイティの行動不能デバフとAP減少による行動阻害がマジで効く。ストロングホールドは属性耐性は弱いので、各属性コーティングを装備すると安定する。フライヤー軍団とフリーザー軍団を相手するときにアクアがストロングホールドに浸水付与しなければ問題なし。

おわり

マイティは初動が速くなって使いやすくなった代わりに尖った性能がマイルドになった形…のように見えて、スキル構成が大幅に変わっており、なかなか面白性能強キャラに仕上がっている。つよつよガチ編成の考察しがいがある。

一方で、レベリングの引率役としては…諸説ある感じですね。

それでは。

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